Art & Design : tout savoir sur la réalité virtuelle !
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Phénomène technologique apparu récemment au grand public, la réalité virtuelle a beaucoup fait couler d’encre… De la part de ses aficionados comme de ses détracteurs.
Toujours est-il que malgré le prix prohibitif actuel des casques et les maux de tête causés à certains utilisateurs, 1,5 nouveaux studios de « VR » ouvre ses portes chaque jour d’après VirtualRealityMarketing, prouvant l’engouement pour cette nouvelle pratique.
Annoncée comme la prochaine révolution technologique, ses applications possibles sont innombrables. Vous souhaitez vous lancer dans l’aventure ?
Voici quelques conseils pour bien appréhender la « VR ».
Comme son nom l’indique, la réalité virtuelle est une reconstitution situations réelles ou fictionnelles simulées par un ordinateur ou une console de jeu.
Elle utilise des casques (dont le prix parfois prohibitif est amené à baisser progressivement), des manettes et parfois d’autres accessoires pour retranscrire au mieux le déplacement et les interactions dans un univers virtuel.
Ce dernier « entoure » l’utilisateur, qui peut voir à 360° en tournant la tête pour l’explorer et parfois se déplacer en son sein en interagissant avec son environnement.
Cette technologie peut être utilisée à différentes fins :
Ce petit rappel étant effectué, voici quelques bonnes pratiques à suivre pour vos futurs designs en réalité virtuelle.
A moins que vous ne produisiez une expérience d’exploration où l’utilisateur est volontairement livré à lui-même, mieux vaut utiliser des repères visuels pour lui indiquer où regarder et avec quoi interagir.
Un réticule ou un faisceau lumineux pourra lui indiquer la position du curseur et une surbrillance sur les objets utilisables peuvent par exemple lui permettre de se sentir un peu moins perdu.
Faites en sorte d’en créer qui soient assez clairs pour que l’immersion reste totale.
Pour pouvoir interagir dans un environnement virtuel, il faut prévoir un certain nombre de gestes qui déclencheront une action voulue.
Ces derniers peuvent être de deux natures : sémantiques ou adaptifs.
Essayez de les faire au plus proche de la réalité et de ne pas surcharger vos utilisateurs de gestes à apprendre, encore une fois au nom de l’immersion.
Il pourrait être tentant de vouloir en mettre plein la vue à vos utilisateurs en faisant fourmiller votre interface de détails tout autour d’eux.
Mais attention à ne pas les mettre en situation inconfortable trop longtemps. Suivez les préconisations de Mike Alger et Alex Chu en la matière :
Zones de mouvement de la tête
Réalité virtuelle ne signifie pas nécessairement des graphismes réalistes à couper le souffle.
Mais vos utilisateurs s’attendent à être plongés dans un univers immersif qui les fera voyager (pour un jeu ou une œuvre artistique) ou leur procurera une expérience intéressante.
Rien n’est plus dérangeant qu’un élément photoréaliste au milieu d’un décor fantaisiste et vice versa.
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